PENJELASAN TENTANG MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]),
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh
dunia game
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan
dan bisnis.
Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi
konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar
gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens
rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan
teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input
penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau
tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat
output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan
berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau
yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan
printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta.
Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi
atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick,
1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya
dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video
dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi
ini terkandung empat komponen penting multimedia.
- Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
- Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
- Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
- Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika
salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media
campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah
struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada
navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu
namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang
untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan
multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet)
dan multimedia yang offline (tradisional).
SEJARAH
MULTIMEDIA
Istilah
multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia
memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih
kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar
3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia
sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover majalah, video game film
dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan
bersaing. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya
dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi)
GAMBAR GAMBAR KEGIATAN MULTIMEDIA
adalah
gambar sedang membuat film
contoh
alat alat yang digunakan di multimedia
JENIS-JENIS
SOFTWARE YANG BIASA DIGUNAKAN UNTUK MULTIMEDIA
Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah
dalam mengolah beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio,
grafik, interaktif, video dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia
yang lainnya. Dari yang hanya sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan
membuat nya. Berikut ini ada 30 jenis-jenis software multimedia yang diketahui
:
a.
Audio/Video
Editor
Video/audio editor adalah jenis
perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam
bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio,
contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video,
dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media
player adalah:
1.
Adobe
Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.
Adobe
Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3.
Windows
Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4.
Pinnacle
Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5.
TMPGEnc,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
b.
Graphic/Image
Editor
Image editor adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau
gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat
lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai
dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image
editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh
perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1.
Adobe
Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Adobe Systems.
2.
Corel
Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh
Corel Corporation.
3.
Microsoft
Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows.
4.
Paint
Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Corel Corporation.
5.
GIMP,
merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi
oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
c.
Grafik
3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D)
adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi
informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau
image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan
representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak
grafik 3D adalah sebagai berikut:
1. 3D
Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media &
Entertainment.
2. Silo
3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
3. Maya,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
d.
Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1. Macromedia
Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web,
presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2. Houdini
Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect
Software.
3. Power
Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
e.
Graphis/Image
Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada
sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung
oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image
terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons
image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk
mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak
image viewer adalah:
1.
ACDSee,
bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2.
XNView,
bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3.
Irfan
View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4.
Microsoft
Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5.
Microsoft
Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket
6.
Microsoft
Windows..
f.
Media
Player
Media player adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video.
Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik
informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player
adalah:
1.
Windows
Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat
lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2.
Winamp,
bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
3.
WinDVD,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4.
PowerDVD,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5.
Musicmatch
Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6.
DivX
Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7.
Real
Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8.
XMMS,
audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License.
9.
Xine,
DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License
PENERAPAN MULTIMEDIA DI BERBAGAI BIDANG
Multimedia
tentunya sudah tidak asing terdengar oleh manusia, apalagi multimedia memegang
peranan penting didalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu, perlu adanya
penerapan multimedia supaya multimedia bisa semakin berkembang dan semakin
mudah digunakan oleh manusia. Dan dibawah ini akan membahas mengenai penerapan
multimedia serta kelebihan dan kekurangan multimedia didalam pendidikan.
Multimedia
hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan
perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu
hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi,
radio, handphone dan komputer. Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4),
dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
1.
Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.
Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3.
Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
4.
Tempat
umum
Aplikasi multimedia di
tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada
hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya.
Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan
bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat
hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang
terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut. Melihat pernyataan
tersebut, kita hanya bisa mengatakan bahwa Multimedia adalah sebuah kebutuhan
yang memberikan banyak keuntungan pada semua kegiatan sehari-hari. Hampir semua
bidang menggunakan multimedia seperti :
4.1
Multimedia dalam bisnis
Company Profile
Presentasi Bisnis
Simulasi atau
demonstrasi produk
Dll
4.2
Multimedia dalam pendidikan
Media pembelajaran
Simulasi keilmuan
seperti menunjukkan benda kecil, planet, angin, hujan dll
4.3
Multimedia dalam bidang kesehatan
Simulasi anggota tubuh
seperti otak, usus, paru-paru
Simulasi bakteri,
virus, cara kerja penyakit
Media penyuluhan
kesehatan
4.3
Multimedia dalam bidang keagamaan
Ceramah agama di
televisi dan radio
Quran digital dengan
gambar dan suara
Doa dengan gambar dan
suara
5.
Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk
merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin
bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses
produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi
berbasisi multimedia.
6.
Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan
keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan.
Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
7.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam bidang
ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi
(SIA),
Aplikasi Sistem Informasi Manajemen
(SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive
information System (EIS).
8.
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia dalam
bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya
aktivitas promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan
perseorangan, public realtion dan penjualan langsung termasuk
penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah: Periklanan
televise, Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan
untuk menjangkau dan melayani pelanggan), Merchandising
Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison Shopping, Mass Market
Application.
9.
Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai
penerapan layanan perjalanan yang di dalamnyatermasuk informasi biaya
perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk
lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
10.
Aplikasi Multimedia
dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli
mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen,
memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi
sekeliling rumah.
11.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, multimedia
dapat mendukung pelayanan dan fasilitas system kesehatan, ilmu kesehatan,
kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta
pelayanan produksi median.
12.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam
film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
13.
Aplikasi Multimedia
dalam Bidang Publishing
Banyak informasi yang
dapat dipublikasikan secara elektronik melalui
dokumentasi elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat
terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
14.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain
sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau
siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh
dan pemasaran pendidikan.
15.
Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam
bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi
tentang Kota.
Selain
Penerapan multimedia yang telah disebutkan diatas, penerapan multimedia dapat
juga diterapkan antara lain:
1. Kios Informasi
Penerapan multimedia
pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik
dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar
penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung, yang biasanya
ditempatkan pada saat pameran dan di mal-mal tertentu.
2. CD interaktif profil perusahaan
Merupakan informasi
profil perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo produk dari
perusahaan dengan menggunakan bantuan aplikasi komputer.
Merupakan perangkat
ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan
adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini, maka presentasi pelajaran yang
berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi
dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar
multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah
ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu.
4. Permainan
Permainan pada saat ini
yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan
permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya
mngikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik.
5. Situs web
Penerapan multimedia
pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik
latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memiliki teks
semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan
lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.
6.
Aplikasi presentasi multimedia
Presentasi pada kasus penjualan dan
promosi produk atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila
ditambahkan dengan komponen-komponen multimedia, seperti transisi efek halaman.
Sehingga akan lebih membuat para tamu atau pengunjung untuk membeli suatu
produk perusahaan.
Referensi
: